La ruta de un proceso creativo: de la idea al diseño

Articulo de Reflexión sobre el proceso de Diseño en FUDI

12/27/20247 min read

[Reflexión derivada de la experiencia en Asignatura FUNDAMENTACIÓN Y DISEÑO DE RECURSOS DIGITALES, impartida por Mariona Grané y Cristina Galván, de la UB.]

Por José Cabrera P.

Introducción

La experiencia en esta asignatura fue un proceso creativo de gran complejidad, que en cierta forma demandó lo que podríamos llamar “trabajo minucioso de laboratorio”: prueba, prototipo, ensayo e iteración en el desarrollo del proyecto central: formular el prototipo del diseño de una app educativa. Cada ejercicio en torno a este proceso muestra un algoritmo creativo, pues partimos de revisar fundamentación, analizar objetos de aprendizaje (Garcia Aretio, 2005), debatir enfoques y aplicaciones, para luego profundizar en una secuencia creativa y colectiva para llegar finalmente al proyecto de diseño.

Diseño y conceptualización pedagógica

Probablemente, a contracorriente de lo que se podría pensar, en este espacio reconocimos cómo el buen diseño de tecnologías digitales para el aprendizaje, si es que a ello aspiramos en el proceso profesional posterior, va de la mano con una conceptualización pertinente. Sobre el funcionamiento de estas tecnologías encontramos enfoques diversos, desde los más instruccionales y estrictamente conductuales hasta los más retadores y constructivistas. Hay mucho camino que se ha avanzado al respecto y en este espacio se pudo abordar una reflexión significativa sobre ello, sobretodo porque el concepto de aprendizaje fue planteado como central tanto al usar como al diseñar tecnologías digitales.

La relevancia de la ruta y el valor del diseño final

En este proceso la ruta recorrida fue más relevante que el diseño, pero también, sin duda el diseño final, la construcción planteada, tiene un gran valor. Al respecto del proceso considero conveniente acotar la reflexión en varios aspectos:

El aprendizaje ha sido un tema que se ha abordado en múltiples constructos de diseño de tecnologías digitales. El recorrido inicial que se planteó en la asignatura, aunque breve, o más bien gracias a que es breve, mostró que nos movemos en un mapa de opciones, donde conviven enfoques antiguos y recientes. Cuando analizamos los objetos de aprendizaje resalta que muchos enfoques mantienen vigencia para diseñar software, en particular la interactividad, la funcionalidad y la interfaz visual. Conductismo y cognitivismo a menudo se fusionan y entrelazan, generando hibridaciones en plataformas y ecosistemas digitales.

La gamificación, una de las estrategias que con mi grupo incorporamos en el diseño del proyecto central de esta asignatura, es una de las que plantea amplios niveles de sincretismo conceptual y refleja el panorama de los abordajes pedagógicos de las tecnologías digitales para el aprendizaje. El conectivismo (Siemens, 2005) se fusiona con principios conductuales, por ejemplo, para plantear las estructuras de retos y recompensas en escenarios de juego, donde los avances dan “recompensas”, pero a la vez incorporan un enfoque de retroalimentación que brinda al usuario información clave para que module su interacción de modo reflexivo. Los problemas-retos típicos de la gamificación, en este esquema, demandan procesos de reflexión y pensamiento estratégico, propios del enfoque constructivista, para avanzar en las tareas propuestas.

Cuando el centro del diseño es el Usuario

Sin duda alguna, no hay un deber ser “puro” cuando pensamos en el diseño, sin embargo, es cada vez más frecuente fundamentarse en teorías contemporáneas sobre la cognición del usuario (Marcus, et al, 2017). En nuestra experiencia en el diseño, fue uno de los elementos que aparecieron en el horizonte, pero dado el tiempo acotado para el proceso, aunque no lo asumimos directamente en el desarrollo. No obstante, es un campo de exploración que vale la pena considerar. Al respecto quiero mencionar el concepto de “Experiencia de Usuario” (UX – User Experience), que centra el proceso de diseño en comprender quién es, cómo actúa, qué contexto tiene, el usuario al que nos dirigimos con un determinada propuesta digital, estética y funcional (Nielsen, 2012; Marcus, et al, 2017).

Ahora bien, si consideramos la ruta desarrollada como un “proceso creativo”, pasamos de una idea, con la estrategia inicial del “Briefing” que permitía dar rienda suelta a la creatividad, a centrarnos luego en el paso a paso clave, como una metamorfosis constructiva, desde el concepto al flowchart, y por supuesto, a la experimentación del wireframes. En cada uno de estos momentos fue clave pensar en el usuario, su perfil y contexto. Esto es justo la filosofía de UX, pensando en la experiencia y necesidades del potencial usuario.

La metamorfosis constructiva del diseño

Ahora bien, si consideramos la ruta desarrollada como un “proceso creativo”, pasamos de una idea, con la estrategia inicial del briefing que permitía dar rienda suelta a la creatividad, a centrarnos luego en el paso a paso clave, como una metamorfosis constructiva, desde el concepto al flowchart, y por supuesto, a la experimentación del wireframe. En cada uno de estos momentos fue clave pensar en el usuario, su perfil y contexto. Esto es precisamente la filosofía de UX, centrada en la experiencia y necesidades del usuario potencial (Marcus, et al, 2017).

Desde una mirada global de nuestro proceso en esta asignatura, la valoro como una experiencia que integra dos conceptos básicos para el diseño de tecnologías digitales para el aprendizaje: la dinámica cambiante del contexto del aprendizaje humano, y la innovación del escenario digital. Una dinámica que requiere imaginar principios de diseño visual, interactivo y pedagógico, en los escenarios de realidades híbridas, aumentadas, virtuales e inmersivas. Ello, como lo apreciamos en el ejercicio realizado en este espacio, demanda un constante esfuerzo de comprensión, con una perspectiva investigativa. Cada tecnología tiene múltiples contextos de usuario, con necesidades y particularidades, y esto exige de un diseño que combine lo universal con lo particular. Y no todo está dicho al respecto, pues si bien hay literatura y experiencias sobre cada componente del proceso, y lo podemos observar en el recorrido que va desde la idea al diseño del prototipo, la dinámica de innovación digital, la emergencia de tecnologías multimodales de IA, el poder de computo incremental, y, sobre todo, los contextos cambiantes y complejos de los usuarios, son principios a considerar en estos nuevos universos multidimensionales del aprendizaje en ecosistemas digitales.

Desde una mirada global de nuestro proceso en esta asignatura, la valoro como una experiencia que integra dos conceptos básicos para el diseño de tecnologías digitales para el aprendizaje: 1) la dinámica cambiante del contexto del aprendizaje humano y 2) la innovación del escenario digital. Una dinámica que requiere imaginar principios de diseño visual, interactivo y pedagógico, multiplicidad de escenarios de realidades: híbridas, aumentadas, virtuales e inmersivas. Esto, como lo apreciamos en el ejercicio realizado en este espacio, demanda un constante esfuerzo de comprensión, desde una perspectiva investigativa. Cada tecnología tiene múltiples contextos de usuario, con necesidades y particularidades, lo que exige un diseño que combine lo universal con lo particular. Aún no todo está dicho al respecto, pues si bien existe literatura y experiencias sobre cada componente del proceso, como se observa en el recorrido realizado, que va desde la idea al diseño del prototipo, la dinámica de innovación digital, los avances en tecnologías multimodales de IA, la evolución en la capacidad computacional, y, sobre todo, los contextos cambiantes y complejos de los usuarios, son principios a considerar en estos nuevos universos multidimensionales del aprendizaje en ecosistemas digitales.

Finalmente, quiero cerrar esta reflexión, en torno a varios aspectos adicionales, significativos del desarrollo de la experiencia en esta asignatura:

1. El ejercicio de trabajar con herramientas visuales, briefing, mapas, guiones, etc, es un elemento central para el proceso de aprendizaje. La visualización permanente de cada una de las fases del proceso de construcción de una propuesta de diseño, permite apropiar con mayor naturalidad, conceptos, experiencias y principios del diseño.

2. La retroalimentación del diseño fue cuidadosa, detallada, y a la vez holística. Permitió tener un alto nivel de valoración de un ojo experto sobre el trabajo que desarrollamos. Por lo demás, imprimió una característica de reto y motivación al proceso y al producto final.

3. El puente entre la fundamentación y el diseño facilitó construir conexiones fluidas entre conceptos y desarrollos, lo cual siempre será un reto para los educadores, en cualquier escenario. Muy buenas teorías no siempre logran verse conectadas adecuadamente con las prácticas.

Las competencias desarrolladas en el proceso

El proceso de diseño implica multiplicad de competencias, desde las más conceptuales hasta las puramente operativas. Ninguna de ellas menor que la otra. Pero quiero destacar que lo clave en este proceso se puede resumir en tres dinámicas:

El proceso de diseño implica multiplicidad de competencias en juego, desde las más conceptuales hasta las puramente operativas. Ninguna menos importante que otra. Sin embargo, quiero destacar que lo clave en este proceso se resume en tres procesos de competencia:

1. Una experiencia formativa incremental: se desarrolló un proceso que inició como reflexión teórica y revisión conceptual, para luego complejizarse progresivamente hasta convertirse en un formato cercano al “aula invertida”, donde el empoderamiento recayó en los equipos de trabajo.

2. Integración fundamentación-diseño: Este eje permitió no solo apropiar conceptos pedagógicos sino volverlos operativos en el diseño. Constituye un aspecto clave pues permitió desarrollar diseños con sentido, en nuestro caso, centrados en el usuario y su aprendizaje desde una perspectiva holística

3. Integración de competencias: Conocer, diseñar, integrar y, sobre todo, trabajar en equipo, resume las competencias desarrolladas en esta asignatura. En este sentido, funcionó como un excelente laboratorio de aprendizaje colaborativo. El trabajo en equipo significó distribuir procesos, integrar talentos (y descubrir algunos, sin duda), y ensamblar todo en un prototipo complejo, como el de nuestro grupo (José Cabrera, Iván Quijano, Elisa Montoya). En ciertos momentos, incluso, por su envergadura, hemos podido observar que el proyecto tiene el potencial de pasar del ejercicio académico para percibirse como iniciativa real y viable.

Referencias:

García Aretio, L. (2005, abril). Objetos de aprendizaje. Características y repositorios. Editorial del Boletín Electrónico de Noticias de Educación a Distancia.

Marcus, A. (Ed.). (2017). Design, user experience, and usability: Theory, methodology, and management: 6th International Conference, DUXU 2017, held as part of HCI International 2017, Vancouver, BC, Canada, July 9-14, 2017, proceedings, Part I. Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-58634-2

Nielsen, J. (2012). Usability 101: Introduction to usability. Nielsen Norman Group. https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/

Siemens, G. (2005). Connectivism: A learning theory for the digital age. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning. https://jotamac.typepad.com/jotamacs_weblog/files/connectivism.pdf