Semillero de Exploradores: un prototipo pre-digital para la ciudadanía digital en la infancia
Diseño para la Ciudadanía Digital en la infancia
4/10/202522 min read


Semillero de Exploradores: un prototipo pre-digital para la ciudadanía digital en la infancia
Nota: Prototipo diseñado por José Cabrera Paz, Colombia, Iván Quijano, Perú y Sebastián Pereira Mardones, Chile, en el marco de la en el marco de la Asignatura: Participación y Ciudadanía Digital con Anna Escofet y Elena Noguera. MEEATD 2024-2025-Universidad de Barcelona.
Introducción:
El Prototipo de “Semilleros de Exploradores” es un programa que apunta a construir los fundamentos del desarrollo de un conjunto de habilidades sociales y cognitivas que son la base sobre la cual se desarrollan un conjunto de procesos complejos posteriores. Estos, a manera de andamios pre-digitales conducirán a la formación de ciudadanos críticos, creativos y con competencias para el ejercicio de la ciudadanía en los escenarios digitales.
Este prototipo fue diseñado colaborativamente como respuesta a un reto que describiremos a continuación y que, a manera de proceso creativo, fue el pretexto de la formulación de este prototipo para trabajar los precursores de la ciudadanía digital en niños y niñas pequeños.
Caso propuesto frente al cual se desarrolló el prototipo:
Contexto y problema: La Escuela Infantil "Pequeños Exploradores", ubicada en una comunidad urbana diversa, tiene una tradición en el desarrollo integral de niños de 3 a 5 años. Ante la creciente digitalización, surge la necesidad de integrar habilidades computacionales en el currículo preescolar para preparar a los niños y fomentar la ciudadanía digital desde edades tempranas.
La escuela atiende a niños de variados contextos socioeconómicos y culturales. Algunos tienen acceso limitado a tecnología en casa, mientras otros están familiarizados con dispositivos digitales. Sin embargo, los recursos tecnológicos de la escuela son limitados y el personal docente presenta distintos niveles de familiaridad con la tecnología en el aula.
Desafío: El reto es integrar eficazmente las habilidades computacionales en el currículo infantil, promoviendo tanto capacidades técnicas como la comprensión de la ciudadanía digital: seguridad en línea, privacidad y comportamiento ético.
Análisis del Caso
Este caso demuestra situaciones que pueden ser típicas de contextos en países desarrollados y no desarrollados, en donde convergen varias problemáticas que rodean el proceso educativo en la primera infancia, una etapa del desarrollo humano que desde investigación y las políticas públicas, hoy es considerada como la base fundacional sobre la cual se construyen las capacidades y habilidades humanas más complejas que requiere actuar y convivir competentemente en el mundo contemporáneo. La Escuela Infantil Pequeños Exploradores busca promover el desarrollo integral de los niños de 3 a 5 años, y los docentes han abordado el problema de cómo desarrollar el pensamiento computacional en el currículo preescolar con el objetivo de fomentar la ciudadanía digital desde esta etapa de la infancia.
Para analizar las posibles soluciones hemos considerado varias dimensiones de análisis que se considerarán para el desarrollo de la propuesta.
El contexto y perfil de la comunidad
Las familias de los niños que asisten a esta a este preescolar tienen orígenes diversos, en cuanto a capital cultural e ingresos. Esto hace necesario plantear una solución que pueda cubrir a la diversidad de familias, las capacidades económicas y probablemente las diferentes formas de abordar la crianza con base en patrones socioculturales y capital social ligados a escolaridad, ingresos y contexto de los padres. Esto hace suponer que no todos los niños y niñas tienen el mismo entorno, patrones de crianza, acceso a recursos y experiencias de estimulación y aprendizaje cotidiano. En el mismo sentido, las diferencias en cuanto a cómo se manejan los consumos digitales en la familia y con los niños y niñas en su entorno pueden presentar diferencias que habrá que considerar en la propuesta, pues como lo muestra l evidencia, con frecuencia la interacción familiar, las relaciones de apego cuidadores, padres y niños y niñas se están viendo afectadas con efectos negativos por la introducción que hacen los adultos de medios digitales en sus entornos cotidianos que comparten con los niños y niñas (Hutton, et al., 2024). La literatura al respecto muestra diversas tendencias respecto a cómo las familias abordan la crianza, introducen o no adecuados procesos de estimulación y manejo de prácticas y entornos digitales (Li, 2024).
El contexto de la escuela y el perfil profesoral
En relación al cuerpo profesoral, en esta institución se encuentra una diversidad de perfiles en cuanto a su competencia digital. Y la escuela, en si misma tiene recursos limitados. En este marco de posibilidades y limitaciones, vale considerar que juega a favor la perspectiva de una mirada integral sobre el desarrollo integral de los niños y niñas. Habida cuenta que se han preguntado como integrar las habilidades computaciones en el currículo y promover la formación de la ciudadanía digital, cabe suponer que son docentes que pueden que tener un rango diverso de expectativas, conocimiento y formación sobre el desarrollo de los niños, y niñas y las competencias de la ciudadanía digital.
La naturaleza del desafío
En el contexto y con los actores descritos al analizar el desafío de cómo integrar las habilidades computaciones al currículo para promover la ciudadanía digital, en particular los conceptos de seguridad en línea, la privacidad y el comportamiento ético, esta propuesta se plantea con un abordaje ecológico, centrado en que se entiende por infancia, desarrollo integral, habilidades computacionales y ciudadanía digital en niños y niñas de 3 a 5 años.
En este contexto, la propuesta de solución deberá contemplar esta diversidad de perspectivas, experiencias y conocimientos de familias, docentes y niños y niñas. Es frecuente encontrar que docentes y familias consideran que entre más pronto se introduzca el artefacto digital mejor podría ser el desarrollo de competencias digitales y de ciudadanía digital en la primera infancia. Y, en igual sentido, mejor el aprendizaje. Sin embargo, como lo mostraremos en la breve revisión de literatura la evidencia es contraintuitiva, y nos indica un campo de reflexión contrario a la perspectiva usual, los niños y niñas no son nativos digitales, ni menos como lo diría una metáfora, traen un chip incorporado. En ese sentido, más bien pareciera ser que entre más análogos seamos en la primera infancia, mejor potencial de seres y ciudadanos digitales podremos llegar a ser.
La revisión de literatura: evidencia contraintuitiva
Como lo muestra ampliamente la evidencia investigativa reciente, la introducción de pantallas digitales tiene inconvenientes y efectos de diversa naturaleza en distintos niveles del desarrollo social y cognitivo de los niños y niñas más pequeños. La mayor parte de la evidencia, aunque hace acotaciones especificas frente a ciertos aspectos, muestra que las pantallas pueden tener efectos negativos en el desarrollo de la primera infancia. Los tiempos de exposición, el lugar, y las actividades digitales en pantalla en niños y niñas tan pequeños de 3 a 5 años se ha señalado en una amplia gana de estudios pueden causar efectos negativos sobre el desarrollo cognitivo, desde el lenguaje, las habilidades de pensamiento, hasta el desarrollo social y emocional, incluyendo, impactos en la salud de niños y niñas. En una revisión sistemática reciente se encontró que la cantidad de tiempo de exposición a diversos tipos de pantallas digitales (móvil, pc, tv, etc.) puede afectar negativamente las capacidades cognitivas de los niños y niñas, en particular causar retrasos significativos al lenguaje (Massaroni et al., 2023). Lo mismo encontró un estudio longitudinal sobre el atraso del desarrollo del vocabulario en niños y niñas entre 2 a 5 años expuestos a pantallas (Sundqvis, 2024). En relación con videojuegos y usos intensivos en pantalla otro estudio, mostró como estos producían problemas emocionales, de comportamiento y de bienestar de los niños y niñas, incluyendo los efectos adversos en los patrones de sueño, clave para el desarrollo cognitivo, el movimiento y la ejercitación física, incluyendo frecuente aparición de obesidad en loa niños y niñas (Paulus et al., 2021).
Como lo han hecho público, con base en un acumulado investigativo, la Asociación Americana de Pediatría en su declaración Media and Young Minds, (Council on communications and media, 2016), los niños y niñas crecen en un entorno saturado de tecnología, donde frecuentemente interactúan en solitario, sin compañía de padres y con un amplio número de horas en pantallas. El resultado más frecuente ha implicado problemas de desarrollo que afectan desde el sueño, la cognición y la salud de niños y niñas (Council on communications and media, 2016). En este sentido, un estudio, mostró, por ejemplo, que los ebooks para niños y niñas muy pequeños, acompañados de interacción visual, afectan la comprensión del contenido de la lectura parental. Esto tiene todo el sentido considerando que los procesos de atención, exploración y percepción del entorno están en pleno proceso de maduración (Bus & Kegel, 2015).
En la literatura sobre niños y niñas y competencias digitales, también son frecuentes las referencias positivas, pero en buena medida estas tienen a dar cuenta de prácticas pedagógicas que, si bien pueden resaltar la motivación, el trabajo que hacen los niños con los dispositivos digitales, no tienen enfoques que no consideren una evaluación de impactos, ni de desarrollo cognitivo. Son por lo general evaluaciones de percepción y opinión, con abordajes que limitan la comprensión de lo que sucede en el corto y mediano plazo con el desarrollo cognitivo de los niños y niñas.
No obstante, diversas iniciativas y experiencias que han abordado el currículo (Common Sense Media, s.f.), las metodologías y los enfoques de la cognición y el desarrollo en la primera infancia, han considerado que hay diversas formas de comprender y abordar el desarrollo de las competencias del siglo XXI, las competencias digitales y la ciudadanía digital, que no necesariamente implican un trabajo directo, con pantallas. En este sentido para esta propuesta será clave como entendemos cada uno de estos conceptos para una metodología que promoverá el desarrollo del pensamiento, incluyendo el computacional, la creatividad y las relaciones de niños y niñas como procesos integrales, que no son directamente digitales, pero pueden ser concebidos como los andamios fundamentales, precursores, y condiciones de posibilidad, de un ciudadano competente digitalmente y proactivo en los nuevos escenarios sociales.
Casos de Referencia
Con base en este enfoque cauteloso, abordaremos dos ejemplos que pueden considerarse adecuados para el desarrollo de esta propuesta y algunos de cuyos elementos hemos considerado para su diseño. En este sentido describimos como apuntan a una propuesta curricular, para una formación de competencias para la ciudanía digital en la infancia temprana, y por supuesto, el eje del desarrollo, el metodológico, pues con este se da cuenta de la propuesta de solución.
Caso Common Sense Media[1]
Es una organización sin fines de lucro, que opera en San Francisco Estados Unidos. Parte de una afirmación significativa que explícita su filosofía: la mayor parte de la tecnología no se creó pensando en los niños y niñas. Tenemos la misión de cambiar eso. Esta organización ha construido una red de escuelas, impulsado iniciativas de políticas públicas a diversos niveles y ofrece metodologías, materiales y una propuesta curricular para, desde el preescolar, apuntemos a la formación de la ciudanía digital.
Fundación Crear Mundos[2]
Es una fundación española que promueve la creatividad y el pensamiento lúdico. Si bien se dirige en términos generales al desarrollo de la capacidad creativa en diversos públicos, ha desarrollado enfoques y proyectos dirigidos a la infancia. Se desatacan dos proyectos, el Proyecto Noria y el Proyecto Crea Niños. Ambos se enfocan en el desarrollo de la pedagogía de la ciudadanía Creativa y un enfoque lúdico par a crear metodologías, guías y materiales educativos. Del proyecto Noria, en particular, hemos alimentado con variaciones significativas lo que entendemos por el conjunto de habilidades de pensamiento que se incorporan como parte de la formación para los ciudadanos del siglo XXI.
Exploración de la programación con Cubbeto de Primo Toys[3]
Es una empresa española que, con materiales no digitales, plantillas y artefactos de madera y diversos formas y colores prepone una forma de abordar de manera sencilla la codificación, clasificación y organización que acerca al pensamiento computacional.
Juguetes análogos o mejorados con tecnologías digitales
En el ámbito del diseño de juguetes hay una creciente exploración de diversos materiales y diseños, incluso algunos mejorados con tecnologías que son incorporados en diversas experiencias. Bloques para construir, armar figuras, o incluso de un buen tamaño, modulares, instrumentos musicales, entre otros, se han convertido es elementos para enriquecer entornos de aprendizaje y desarrollar diversos tipos de experiencias con los niños y niñas. Incluso con material reciclable y diseños que reutilizan material, los juguetes son objetos que pueden ser considerados en la experiencia. Por otra parte, las experiencias de juguetes mejorados con tecnología, TETs (Bourha et al., 2024) se ha constituido en una derivación que amplía la gama de recursos analógicos/digitales que pueden ser utilizados para esta propuesta.
Fundamentos conceptuales de la propuesta: los andamios predigitales
El bordaje que hemos planteado para el diseño de la solución que se propone implica considerar la necesidad de asumir una comprensión de la experiencia educativa de un niño en un entorno de aprendizaje, en sus primeros años, y con el objetivo de desarrollar un conjunto de habilidades que le permitan ejercer al futuro su ciudanía digital.
En principio, un concepto central al que apunta esta propuesta implica asumir la ciudadanía digital como la participan efectiva en escenarios digitales, en donde, en el marco normativo de deberes y derechos, sea posible deliberar, proponer y participar de decisiones. En este sentido, su ejercicio es un proceso que implica un conjunto de competencias que en el marco de DigiComp 2.2 (2022) permitan comunicarse, colaborar, interactuar, y acceder, analizar y producir información, teniendo capacidad para protegerse, cuidar la seguridad y actuar en un marco ético de responsabilidad.
Ahora bien, DigiComp 2.2 y otros diferentes marcos de competencia digital (ISTE, 2021), no ha sido pensado para los niveles de preescolar o para niños y niñas de 2-5 años. El grado de complejidad que cada marco propone implica un proceso de maduración cognitiva que aun está en formación en esta etapa.
Sin embargo, cuando consideramos, bajo un enfoque de desarrollo humano ecológico y cognitivo contemporáneo (Gopnik, 2016; Joshi & Shukla, 2019), el aprendizaje debe ser considerado un proceso de maduración que se construye a partir de andamios fundamentales de la primera infancia, que sientan las bases sobre las cuales, posteriormente, se hace posible cualquier desarrollo de capacidades y habilidades humanas. En este sentido, esta propuesta aborda y promueve el desarrollo de los andamios predigitales sobre los cuales se construirán las habilidades de pensamiento más complejas, que serán la fuente y marco de las competencias digitales en general y de la de ciudanía digital en particular.
Comprender la infancia: Un proceso en desarrollo y maduración
La infancia es un periodo clave del desarrollo cognitivo y social de los humanos. La investigación de las ultima dos décadas ha mostrado con prolijidad que los 5 primeros años son un periodo clave en la formación sobre el cual se asienta el desarrollo humano (Bjorklund & Ellis, 2014; Gopnik, 2016; Council on communications and media, 2016). Y en el mismo sentido, comprender el desarrollo el desarrollo de la infancia es clave en el diseño de cualquier experiencia educativa (Joshi & Shukla, 2019). En el abordaje de las investigaciones más relevantes del campo cognitivo sobre la infancia se ha observado que para los humanos la infancia es un proceso de desarrollo neuronal que ocurre en un entorno, en una multiplicidad de experiencias físicas, simbólicas y sociales lo cual implica el desarrollo en diferentes dominios de la experiencia, físico, perceptual, lingüístico, socioemocional e individual (Gopnik, 2016; Joshi & Shukla, 2019), que por lo demás se integran en una complejidad funcional y estructural para generar mayor competencia, progresiva en la interrelación con el entorno (Bjorklund & Ellis, 2014). La infancia es parte esencial de la dinámica madurativa de los humanos para desarrollar habilidades simbólicas más complejas que se basan en experimentar el mundo a través de múltiples mecanismos de interacción y manipulación sensorial.
Allison Gopnik (2020) se ha referido a dos dimensiones básicas de la inteligencia humana, en particular la que corresponde a los niños. Estos son, en sus primeros años, fundamentalmente exploradores, hacen pruebas, testean hipótesis, y construyen explicaciones de cómo funciona el mundo físico y social. En esto su eficacia no radica en la perfección de la acción, sino en los aprendizajes del funcionamiento del mundo. Posteriormente, para Gopnik (2020) vendrá la dimensión de la explotación, donde, y pasados los primeros años, empezará a actuar en el mundo con base en el marco de estos aprendizajes. En una metáfora podríamos decir que en la infancia se está “estrenando un cuerpo”, su cuerpo, tejiendo conexiones sensoriales hacia el entorno e internas. Para que un niño tenga un desarrollo adecuado, y esto es central a esta propuesta, deberá experimentar su entorno de múltiples maneras sensoriales, con su cuerpo, en interacciones físicas diversas, manipulando objetos, observando, y experimentando las diferentes cualidades físicas de los objetos.
Los precursores de las habilidades digitales complejas
La ciudadanía en general y la digital en particular, en el marco del DigComp 2.2 (2022) requiere actuar en una dimensión tecnológica y social, comprendiendo la diversidad de otros, los principios que rigen las relaciones, los deberes y derechos involucrados en la relación social. Para que esto se logre, los niños y niñas, los humanos, deberán hacer un largo proceso de aprendizaje tiene su fundamento clave en los 5 primeros años. De hecho, los niños y niñas de estas edades están en el inicio de su identidad y diferenciación de los otros. La teoría de la mente (Gopnik, 2016), como se le llama a percibir las intencionalidades de los otros, sin asimilarlas como propias, será un proceso que apenas se inicia y será la base de identificarse, posteriormente, como un ser autónomo, capaz de actuar y decir en su mundo. Un largo proceso que inicia en la infancia temprana y que dependerá de la maduración y de las experiencias en los aprendizajes en el entorno.
En la dimensión fundamental de esta etapa, el niño desarrollará progresivamente el lenguaje, su mejor interface social y un aspecto clave de su existencia diádica con sus padres y adultos cuidadores, referentes sociales de su identidad dependiente. Pero para ello deberá tener experiencias, interacciones y aprendizajes adecuados, que potencien y estimulen su desarrollo. Si bien el niño es un ser emocional, y los climas emocionales son claves para su desarrollo, vale considerar que no es un ser con la misma construcción de emociones (que los adultos, o incluso que los niños y niñas más grandes. Esto implicará comprender como su serrallo emocional es lento y progresivo, pero será esencial como experiencia de bienestar que media en cualquier aprendizaje.
Las habilidades computacionales en esta etapa no quieren decir habilidades técnicas. Al contrario, son las habilidades cognitivas de razonamiento lógico, reconocimiento de patrones, descomposición generalización y creatividad, las que están en desarrollo (Su & Yang. 2023). De hecho, no se perfeccionarán ni operarán visible ni eficazmente sino mucho después de esta etapa, en la de explotación (Gopnik, 2020), pero fundamentarán, como andamios, el desarrollo de experiencias y capacidades claves en la infancia y a lo largo de la vida.
Solución propuesta: Programa Semillero de Exploradores
Objetivo
Construir, a lo largo del ciclo escolar preescolar, un espacio de experiencias que fundamenten el desarrollo de habilidades básicas para el pensamiento, la creatividad y la interacción social, que a la vez sean la base sobre la cual, a lo largo de toda la vida, se construyan competencias más complejas como el pensamiento computacional y la ciudadanía digital efectiva.
¿Qué es un semillero? Es un espacio, colaborativo y comunitario, entre familias y escuela, organizado en distintos tipos de entorno, a lo largo del ciclo escolar, para promover y desarrollar diversos tipos de exploración que potencien el aprendizaje de niños y niñas, en compañía de adultos cuidadores y docentes.
Enfoque del aprendizaje
La exploración multisensorial del mundo: habida cuenta de los principios que guían esta propuesta una experiencia se asume, en esta etapa del ciclo vital, como como la exploración que hacen los niños y niñas, de forma segura, acompañados de distintas formas, de su entorno, probando distintos tipos de escenarios, objetos y prácticas que les permitan construir una imagen de cómo es , como funciona y qué sentido tiene el mundo del cual son parte y los rodea, incluyendo la experimentación de su propio cuerpo, en términos de sus sensaciones, su representaciones, sus capacidades y su lenguaje. Este enfoque por lo general comparte muchos principios del aprendizaje por descubrimiento de Bruner (1961), ya que fomenta la autonomía y la curiosidad.
El enfoque lúdico de las experiencias: el juego es esencial al aprendizaje humano y al desarrollo cognitivo (Bjorklund & Ellis, 2014; Gopnik, 2016). Como se ha conceptualizado desde diversas disciplinas, el juego en sus distintas manifestaciones y modalidades, permite que las experiencias de los niños y niñas fundamenten el desarrollo del pensamiento crítico, la creatividad, y la comunicación. El juego es un espacio de exploración de explicaciones del mundo físico y social y por ello será un principio que oriente el diseño de cada experiencia.
Estrategias de implementación de los Semilleros
Evaluación de las Necesidades y Competencias de Niños y Niñas y de contexto de familias
Para diseñar una intervención adecuada, se plantea un diagnóstico multidimensional que indague:
· Desarrollo cognitivo y social de los niños y niñas.
· Caracterización de prácticas de crianza de niños y niñas.
· Entornos culturales de niños y niñas
· Habilidades y prácticas digitales de padres y familias.
· Acceso y uso de tecnología en el hogar.
A partir de lo anterior, se organizarán grupos, perfiles y posibilidades de experiencias de los semilleros.
Conformación de los semilleros
Los semilleros estarán conformados por pequeños grupos de padres que por afinidad e interés puedan desarrollar actividades colaborativas a lo largo del año, junto a otros padres y con docentes. Se propenderá, a partir del diagnóstico, por tener en cada grupo diversidad de contextos y habilidades de los participantes para promover sinergias y acompañamiento entre pares.
Comunidad digital de padres y docentes
· Orientar la experiencia: Con actividades formativas, tutoriales y guías audiovisuales, materiales compartidos, foros y experiencias compartidas, memorias de experiencias. Eventos de comunidad y colaboraciones.
· Desarrollar y Construir experiencias: Cada semillero podrá desarrollar las experiencias propuestas, adaptar y construir progresiva y colaborativamente los itinerarios, bajo los principios y orientaciones del programa Semilleros de Exploradores.
· Compartir e invitar: Podrá compartir sus experiencias en la comunidad digital de los Semilleros y a la vez podrá invitar a otros participantes para desarrollar, compartir o apoyar experiencias.
· Participación ampliada: Los semilleros podrán involucrar a otros miembros de las familias en actividades creativas y en el desarrollo de las experiencias, guiándose en cualquier caso bajo los principios y metodologías que definen las experiencias.
Formación de docentes
Los docentes serán los animadores y acompañantes de la experiencia. El objetivo será formarlos en las dimensiones claves de la experiencia.
· Comprensión del desarrollo cognitivo y de las habilidades precursoras.
· Desmitificación de las tecnologías digitales
· Estrategias de diseño de Experiencias para los Semilleros y el acompañamiento de los padres.
· Evaluación de la experiencia, durante el desarrollo.
Desarrollo de Guías para las experiencias de Exploración
· Guías de experiencias impresas y digitales. Cubren dominios 4 dominios de desarrollo: 1. exploración física, 2. perceptual, 3. simbólico y narrativo, 4. socioemocional e individual.
· Guía de creación y diseño de experiencias (para familias y docentes que quieran desarrollar sus propias experiencias e itinerarios).
Organización de Experiencias de Exploración
Cada semillero desarrollará un itinerario de experiencias con la Guía de Experiencias de Exploración en la que recibirá apoyo y orientación de los docentes, pero a la vez podrá tener una dinámica autónoma para generar y compartir experiencias creativas con los niños y niñas.
Escenarios presenciales y Objetos Analógicos y digitales: se clasifican en:
Escenarios presenciales cotidianos, del entorno cercano y comunitario: para el desarrollo de habilidades que potencian la creatividad de los niños y niñas es indispensable la manipulación de diversos tipos de objetos y entornos. Para ello en diferentes momentos propondrá hacer del espacio cotidiano del hogar, un entorno de exploración, de conocimiento y observación. A la vez, la comunidad próxima, barrio e incluso la ciudad, pueden tener espacios públicos, como parques, bibliotecas, centros comerciales, espacios culturales y museos interactivos, u otras infraestructuras, de cualquier naturaleza, que pueden ser objeto de un viaje guiado, exploratorio, centrado en la experimentación y descubrimiento del lugar. Vale decir que aun los entornos más familiares de los niños y niñas pueden ser resignificados como objetos de exploración, observación y curiosidad.
Objetos analógicos: Se trabajará preferencialmente como objetos cotidianos, que sean parte del entorno típico de los niños y niñas, de sus familias, y del a escuela. Se preferirá objetos reciclables y de bajo impacto negativo en el ambiente.
Objetos digitales diversos: Como se ha observado, en la revisan de literatura, no es la actividad en pantalla lo que incluiremos aquí, aunque, como veremos no quiere decir que se excluyan del todo, sino que las asumiremos como un objeto de baja intensidad y uso. Igualmente asumiremos que las tecnologías digitales pueden ser entendidas como un amplio rango de objetos, más allá de pantallas, que incluyen un conjunto de dispositivos digitales que pueden ser incorporados, ya sean juguetes sencillos, simulación de robots caseros, robots digitales básicos (Bizarro, 2018), los cuales se han introducidos en muchas experiencias, e incluso ciertos objetos digitales, o juguetes mejorados digitalmente, gadgets, etc, que bien pueden ser tratados como híbridos entre analógicas y digitales.
Ejemplos de actividad exploración en entorno cotidiano: cada actividad tiene una guía de orientación con principios para su desarrollo, y al final una manera de compartirla en la comunidad digital. Asimismo, cada actividad puede tener un grado de complejidad creciente, se puede enlazar con otras y ser desarrollada en diferentes momentos. Puede implicar trabajo con objetos análogos y en algunos momentos digitales.
· Juego de Observación: Los niños y niñas reciben una “misión” para descubrir patrones de los objetos vegetales de su entorno (hojas, tallos, raíces, etc) y luego los clasifican en hojas, donde los pegan y coleccionan, fomentando el pensamiento computacional (observar, clasificar).
· Juegos de Simulación y Rol: Se crean escenarios donde los niños y niñas asumen roles (por ejemplo, "detectives científicos"). Toman un lugar de su entorno, de su propio hogar, del baño o cocina de la casa, y en la oscuridad, acompañado de su adulto, con una linterna, observan si hay pequeños insectos u otros aspectos desconocidos del hogar.
· Actividades Híbridas: Uso de aplicaciones simples para tomar fotos y analizar diferencias entre imágenes, fomentando la observación y la reflexión (descubrimiento de patrones, comportamientos, etc.). En un recorrido por el parque cercano, o la huerta escolar, por ejemplo, los niños y niñas hacen una secuencia de objetos, observando similitudes y diferencias. Manipulan, nombran y comparten con otros la experiencia. Pueden iniciar un cultivo de una planta y con el familiar o el maestro van haciéndole seguimiento fotográfico a su desarrollo. Si se complejiza la actividad, por ejemplo, cada niño del grupo del semillero puede cultivar una planta, con su nombre, sus características y con la posibilidad de manipular la tierra, realizar el cultivo y el cuidado permanente de la planta.
· Juego de construcción de Robots Caseros: Con material reciclable, cartón y cuerdas y resortes, construir en compañía de docentes y/o familiares, un robot con movimientos, aspectos y colores que simbolicen algún aspecto o comportamiento del robot.
· Juegos constructivos con juguetes. Pueden utilizarse juguetes predefinidos para ensamblaje o bien pueden ser cualquier tipo de juguete que se pueda modificar, desarmar, rearmar.
Fases de desarrollo de la propuesta
a) Formación docente
b) Diseño y desarrollo de guías iniciales
c) Montaje de Comunidad digital
d) Sensibilización y aprestamiento de familias y cuidadores de niños y niñas.
e) Evaluación de la experiencia.
Conclusiones e implicaciones
La propuesta "Semillero de Exploradores” presentada en este documento corresponde a una alternativa innovadora para la integración de habilidades computacionales en niños y niñas, superando el enfoque tradicional basado únicamente en la interacción con pantallas. Al priorizar el desarrollo de habilidades precursoras, y el desarrollo cognitivo como u proceso de maduración en el ciclo vital, la iniciativa establece las bases cognitivas y socioemocionales necesarias para que los niños y niñas comprendan y se apropien de los fundamentos que les permitirán un mejor desarrollo futuro de la ciudadanía digital de manera.
Uno de los principales aportes de esta propuesta se estima que es su enfoque ecológico y lúdico, que reconoce la importancia de la mediación adulta, el acompañamiento de los docentes y el trabajo colaborativo, con la combinación de experiencias analógicas y digitales en la educación preescolar. A través de estrategias que involucran a docentes, familias y la comunidad educativa, esta propuesta busca a la cerrar brechas en el acceso a la tecnología, así como también fortalecer el pensamiento crítico, la creatividad y la autonomía en el uso de herramientas digitales.
Desde una perspectiva de aplicación práctica, esta intervención tiene el potencial de ser escalable y replicable en distintos contextos educativos. Su flexibilidad permite su implementación tanto en escuelas con recursos tecnológicos limitados como en entornos con mayor acceso digital, adaptando las experiencias de aprendizaje a las realidades específicas de cada comunidad. A futuro, evaluar su impacto en la transición hacia la educación primaria permitirá medir la efectividad del modelo en la formación de ciudadanos digitales con una comprensión crítica y responsable de la tecnología.
En un mundo cada vez más digitalizado, la educación infantil no puede limitarse a enseñar el uso de dispositivos, sino que debe formar en los principios que sostienen un uso significativo y ético de la tecnología. La construcción de una ciudadanía digital comienza mucho antes de la adquisición de habilidades técnicas avanzadas: inicia con la exploración, la curiosidad y la capacidad de interactuar con el entorno de manera reflexiva y colaborativa. Prepararse para la conexión, para un mundo conectado, para las lógicas, culturas y procesos de participación y ciudanías cada vez más diversas y complejas, para mantener y prosperar con bienestar, protegiéndose de peligros, y aprovechando oportunidades, será un largo proceso cuyo mejor andamiaje, ladrillo a ladrillo, se construye en la primera infancia.
Referencias
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Notas:
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